《去月球》评测:一剂逃离浮躁世界的良药。说到月球,在座的大家首先会想到什么呢?是住在月宫的嫦娥,捣药的月兔,还是砍树的吴刚?也许也会联想到古人将月亮与故乡和亲人联系到一起思念家乡和亲人;甚至有人会思考是否针对存在地外文明,想要探索宇宙奥秘,不过今天小编想聊的都不是这些,而是以月球来凸显剧情内核的游戏《去月球》。
《去月球》(To The Moon)是由Kan “Reives” Gao和独立游戏开发团Freebird Games制作的独立游戏,于2011年11月1日首次发行,在后来2017年时移植到了手机端。游戏的玩法可以看作说一部视觉小说,虽然是一款像素微型游戏,并且使用了古老的像素风上帝式视角,但是其依靠绝妙的故事演绎手法和画面切换与光影的恰当使用,以及感人的故事情节,最终使得这款外形看上去像是上世纪的游戏的小作品荣冠2011年GameSpot评选的年度最佳游戏,甚至胜过了《传送门2》这类大作。
这种艺术类作品在现在真的不多见。正如笔者所的题目,这是一剂让我们暂时逃离这个浮躁世界的良药,游戏是个关于接受对方的不同和缺陷的故事,也是个怀念故去的人,进而寓意珍惜现在的故事。
故事开头,一家帮人实现愿望的公司的两位博士罗莎利恩(Rosalene)和沃茨(Watts)来到求助者约翰尼的家中,通过一种特殊的记忆仪器帮助这位老人实现要去月球的愿望,由于这种修改记忆实现愿望的方法必须尽可能知晓细节,所以需要进入老人的记忆碎片去探索为何老人要执念去月球的原因,游戏就此展开。
游戏使用了完全意义的倒叙手法,玩家需要一直看到最后一幕才会完全了解到发生了什么故事,同时极其擅长伏笔的埋设与自然回收,绝不会出现为剧情而剧情的情况。
在游戏的前半段,主要是讲述了老人约翰尼和他妻子瑞娃的故事,妻子患有孤独症(全称阿斯伯格综合,是一种社交障碍表现的心理疾病),玩家在这个过程中可能会觉得越来越困惑,老人的生活根本没有和月球有关的东西,而且妻子固执得让人难受,一遍遍折着纸兔子,一遍遍问着约翰尼这是什么,妻子宁愿用所有积蓄买灯塔下的房子,也不愿意治疗自己的疾病,约翰尼却一直耐心的包容她。这时的玩家甚至可能会无语或气愤于妻子的固执,但到第三幕揭露故事的真相时刻,我们之前的那些对river的奇怪感觉便会荡然无存。
两位博士在最后通过努力找到了约翰尼童年时候用过一种药,这种药名叫β——阻绝剂,这种药的副作用是想不起用药那一段时间的记忆,然后两位博士追寻着这条线索发行了约翰尼丢失令他最痛苦的记忆片段,原来约翰尼双胞胎的兄弟乔伊,意外死在约翰尼面前,约翰尼受不了打击,服用了β——阻绝剂让自己不那么痛苦但也将那几年记忆丢失,碰巧的是,刚好童年时候和River在灯塔下定情,两个情窦初开的少年人在星空下谈天,指着星空说像兔子的夜晚,以及那个“信物”鸭嘴兽玩偶那些事情,都发生在服药这段时期。虽然约翰尼忘记了那时的所有,却唯独记得那句话“如果明年你没有来,或者走丢了怎么办?”
“那么我们总会在月亮上相遇的,傻瓜”。
River用了一辈子来用一个孤独症患者所能尽的最大方式来唤醒他,两人在我知你你不知我,你拯救我我包容你的默契中走完了一生,一直到最后瑞娃带着被遗忘的痛苦,充满遗憾地病死。但是约翰尼对那星空下的约定没有忘记,他潜意识还记得,要去与瑞娃赴约,这也就解释了开头为何约翰尼的遗愿只是要去月球但没有原因。
我相信很多朋友包括作者本人,都曾经认为这款游戏的唯一结局并不是Happy Ending,我们似乎很难去接受这种强行修改记忆是真正意义上的对临终病人的最大帮助,这似乎是对人性、对求助者本人的大不敬,到了笔者进行2周目之后,笔者就开始真正意识到制作组对这种结局设计的别有用意,我不敢说这样设计有多么好,但一定不会像某些玩家所言的那么差劲。
在2周目,玩家可以注意到许多在一周目时不曾发现的伏笔,最具代表性的就是不起眼的小物件,纸兔子、鸭嘴兽、腌制的橄榄、甚至《For River》这首钢琴曲,在第一次玩的时候根本无法想象他们之间会有什么关系,特别是那些令人毛骨悚然的纸兔子!谁能一下子想到,那些诡异的纸兔子的来源竟是两个少年少女在天空下赏月的联想,深蓝的天空和星座是四肢,月亮是它的肚皮,鸭嘴兽玩具和橄榄也是一样的,在第一次通关时完全不能看懂其中的联系。在二周目,它们不再可怕,而且再次看到总会让人不禁泪目。作者在一周目时故意将我们的思维引导向歧途,并充斥一种诡异氛围,通过这些伏笔也就可以大体理解结局设定的用意了,制作组将遗憾和美满用这种意想不到的方式结合起来,结尾呼应着开头让玩家在游戏结束之后还不禁静静的回忆这一次去月球的旅程。
以下是笔者的个人对结局更深一步的分析:首先,有着如此巧妙构思的故事,结合整个故事,这个结局其实是求助者约翰尼对river的执念与对自己的妥协相结合的产物,即使有药效的作用,约翰尼也不愿意忘掉曾经的那个夜晚于river的约定,不愿放弃2人之间美满的最后希望,但他也深知现实永远比想象残酷,出现这个结局对于约翰尼已经是最好的结局,第二,制作组有意向玩家们体现这种矛盾的内心情感体验,我们都是普天之下的的不知名小人物,终究都不会在历史长河中留下我们的任何尘埃,我们所有的高兴与悲伤、痛苦、失落、抑郁,都会在最后走向一条不得不放下一切或者说向一切妥协然后去奔赴终点的路。我们能做的最有价值的东西,就是珍惜现在、珍惜眼前。
游戏广泛的来分类,无非可以分为两种,一种游戏的核心是在玩法,另外一种游戏的核心则在剧情,《去月球》明显属于后者,这两种没有任何好坏之分,区别只在受众不同,它们都可以在游戏界取得成功。本游戏的配乐和画面展现方式对游戏剧情是画龙点睛的妙用,没有这些,剧情可能会黯然失色几分。
我们先来说配乐,游戏的配乐如果抛开剧情不谈的话,每一首BGM单独拿出来都可以作为一首很优秀的纯音乐用以欣赏,加上剧情,游戏配乐的使用在情节上环环相扣恰到好处,可以看出游戏制作组在剧本编写及后期氛围烘托上下了很大的工夫。贯穿在整个游戏故事始末的主题曲是一首名为《For River》的钢琴曲,在剧情里的设定,这是男主角约翰尼写给他的妻子瑞娃的一首乐曲,在英语中谐音永远(forever),寓意男主希望永远能和river在一起,在游戏后期航天局那里,这首曲目的名字变成了《To The Moon》,这个名字的变换合起来就是“For River,to the moon.”正与游戏的主旨前后呼应。是一个具有创意的设计。
我们再来看一下通过画面,游戏制作者是如何设计以衬托相应剧情的。游戏的画质就不用多说了,毕竟是一个像素风格的游戏,而且很明显制作组的重点也没有放在画质上,不过这种粗糙的画质或许会造成部分玩家的不适。
我们主要来看画面展现与切换手法,游戏中所使用的最主要的画面展现手法是根据剧情所带的情绪不同,采用明暗、色彩交替来显示画面的方法,在正常情况是彩色的,在记忆中时会偏灰,在剧情突然出现人物情绪转变时画面也会随之明亮或暗淡。画面切换游戏中用比较多的方式是整个画面的渐变和单侧扇形展开,这种画面切换方式给玩家一种欣赏电影的视觉体验。
俗话说,世界上没有十全十美的事物,这款游戏同样也不例外,作为一篇客观的测评文章,笔者认为有必要将一个游戏的优缺点都讲出来,除了画质之外,该游戏的不足之处就只剩玩法了,有的朋友可能会不认同我的这部分观点,但是,这款作品的定位毕竟还是一款游戏,而不是电影、小说、戏曲等,既然作为游戏,那就必须要考虑到玩法方面。
游戏的玩法主要是探索收集、解密、以及少量算不上是战斗的“战斗”,探索收集就是游戏中每个记忆场景都需要收集五块记忆元素去合成记忆碎片才可以进入下一个场景,有些碎片很隐蔽难找 ,有时会影响到剧情体验的连续性,不过此设计总体还好。
游戏中解密的设计给笔者感觉是可有可无的,制作组把解密弄得很简单,笔者推测可能是制作组想要给玩家们增加玩法上的多样性但又不希望因为解密太难而破坏游戏的核心——剧情体验,想法是很好的,但是做出了未免让玩家觉得过于粗糙。
这里补充一下,游戏中在第三幕穿插了一个“打地鼠”的小游戏彩蛋,很有趣,喜欢的朋友可以自己去体验下,这里就不再“剧透”了。
在这个快餐化的时代,我们甚至没法静下心来去阅读一本完整的书或看完一场完整的慢节奏电影,游戏中这两个孤独又单纯的灵魂的故事难免会让很多玩家觉得感动又不可思议,也有些玩家在游戏中读出了人生,读出了生活,也有的玩家可能毫无感触,但这其实都不重要,如果这款游戏能带给我们哪怕一分钟的内心沉浸,去用心感受感受这种久违的单纯无欲的体验,这就已经足够了。
人的一生大多是过眼云烟,茫茫人海,能干成所谓大事的能有几人呢?更多的可能只于一场梦,但是能把这场梦做好也不是一件容易的事。我们所经历的爱与恨,痛苦与快乐,看似深彻入骨,但转眼间就可以随风而去。
但驱动我们一生奋斗的东西,可能在我们很早的时候,就已经悄悄地被埋藏在心里了。珍惜现在,是最为明智的选择。
最后用游戏中的一句话来做本篇的结尾:“结局永远不会比过程更重要。”
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