首页 > 游戏新闻 > 游戏资讯

Epic:互联网已经分化成几部分 建设Metaverse需统一标准

发布时间:2022-03-19 17:13:53 来源:网络 作者:小编伯羽

  定义Metaverse最简单的方法是升级用户与品牌、IP以及互联网上其他人的互动方式。对于Sweeney来说,Metaverse是一个可扩展的数字互动空间,用户可以在这里自由地与品牌和其他人交流,表达自己,激发快乐。这是一个在线平台,你可以和朋友一起玩《堡垒之夜》的多人游戏,通过Netflix看电影,然后和朋友一起驾驶一辆真实的汽车。而不是一个精心维护的facebook式的充满广告信息的平台。Metaverse不会是这样的,”Sweeney说。“想要在Metaverse上展示汽车的汽车制造商不需要做广告,他们可以将汽车实时投放到世界上,你可以试驾它。他们还将与许多创造者一起提供不同的体验,以确保汽车具有可玩性并获得应有的关注。”任何在20世纪90年代通过“美国在线”上网的人都可能会回忆起互联网是如何从登录到电话线,到查看电子邮件,用AOL即时通讯工具实时聊天,甚至在下线前查看网站或公告板上的讨论。在当今以智能手机为中心的网络营销文化中,围绕着社交媒体和广告货币化,斯威尼认为,许多公司为了自身利益而牺牲了用户的利益。

  为了证明自己的观点,他甚至谈到了Facebook多年来的商业模式变化。“他们有很多粉丝,然后在某个时刻,Facebook决定不让(公司)直接与他们交流,除非你付钱,然后他们引入广告作为一种现金模式,等(公司)发现时,他们已经进入了。”Sweeney也看到了谷歌和苹果等平台的规模也在增长,同时也促进了互联网的去中心化。他指的是那些创造了经济生态系统“围墙花园”的硅谷巨头这在Epic对苹果的世纪诉讼中经常出现。Epic指责苹果垄断了App Store,因为该公司直接控制应用是否出现在App Store中,并从所有交易中抽取30%的分成。法官的裁决在很大程度上支持了苹果的立场,让这个有围墙的花园基本上毫发无损。在他的裁决中,罗杰斯法官得出结论,Epic对苹果的诉讼是一种系统性的努力,旨在消除Metaverse的创造。Sweeney对Metaverse的愿景是让用户能够在多个平台之间无缝切换,而不受任何一家公司的虚拟生态系统的束缚。

  西斯塔尼说:“如果上一代人喜欢分享,下一代人就会喜欢分享。”在创办Houseparty之前,西斯塔尼曾在Tumblr和雅虎(Yahoo)工作。“也许我当时没有把它叫做Metaverse,但它确实是。这是人,互动体验,聚集在一起,在不同体验之间转换,共享打破围墙花园的能力。”Sistani的描述接近于游戏的自然互动性,提供更多品牌和其他用户的粘性,而不仅仅是简单的广告推广。“这在过去发生过,”西斯塔尼说。“我涉足媒体领域,人们从传统媒体转向社交媒体,这次又从社交媒体转向游戏。这是人们交流的地方,而不是简单的‘喜欢’和新闻推送之类的互动,这就是Metaverse。”这一点在Epic 2018年发布的旗舰游戏《堡垒之夜》(fortnite)中表现得最为明显。Epic Games是Metaverse的先锋,部分原因是每月有数亿玩家登录《堡垒之夜》,在多人竞技战斗中创建、聊天和用数码枪射击对方。这款游戏是首个利用漫威和《星球大战》等特许经营权的游戏,并成为高端消费品的展示平台。Epic的工具非常适合创造Sistani所描述的那种合作和有趣的体验。早在《堡垒之夜》风靡全球之前,SWeeney在1998年创造的一款游戏成为了Epic的核心业务。当时这款游戏名为《Unreal》,基于Unreal Engine (UE)开发。简单地说,这个引擎在全球有超过700万人使用,特别是游戏开发者,但也有许多游戏行业以外的人。最近最著名的例子是电视节目《曼达洛人》(The Mandalorian)的布景和背景,法拉利(Ferrari)等汽车制造商也使用虚幻引擎作为汽车的模型。

  Epic的Metaverse战略的一部分就是持续创造内容,以保持用户粘性。在这方面,Epic降低了创造虚幻引擎的门槛。虚幻引擎总经理Marc Petit表示:“我们希望创造过程非常直观。“我们试图构建一种非常复杂的技术来支撑Metaverse,然后尝试让数百万人可以使用它。”Epic Games也通过与Manticore Games等外部公司的合作来推广这一策略。由Jordan Maynard和Frederic Descamps创立的Manticore Games创建了Core,这是一个基于虚幻引擎的游戏制作平台,类似于Roblox,但具有更高的视觉质量,它还为人们提供了易于使用的工具来创建游戏世界。Core尝试着打破玩家与理念之间的障碍,并激励开发者以50-50的比例为平台创造内容。Epic将这些创造者视为Metaverse的另一个重要组成部分。将《堡垒之夜》转变为一种对创作者更友好的商业模式,这在Epic对苹果的审判中占据了主导地位,反映了互联网的一个长期趋势。在过去的十年里,互联网文化已经被世界上数千万的内容创造者所接受和推广。最受欢迎的创造者从大量的用户中获得巨大的利润,这是另一个原因它把很多人从创作者变成了塑造流行文化的kols。Descamps说:“当今世界上一些顶尖的娱乐人才并不是在好莱坞,”他指出,YouTube是Justin Bieber成名的第一个地方,而游戏创造明星的方式是互联网永远无法做到的。游戏明星已经成为新的明星,有时会让旧的明星黯然失色。2019年Morning Consult对Z一代的一项调查发现,YouTube当时订阅最多的用户PewDiePie比詹姆斯更受欢迎。泰勒·布莱文斯(忍者)领导了一波草根主播与社交媒体公司签约的浪潮,特别是在2019年与微软(现已放弃)的Mixer直播平台签署了一份数百万美元的协议,这导致YouTube和Twitch等公司寻找名人主播签下巨额合同。许多明星都有专业的经纪公司和公关团队。

  对于像为《堡垒之夜》设计游戏地图的密歇根人肖恩·诺尔这样的开发者来说,互联网的未来不仅仅是为了获得点赞和竞争无限滚动的新闻空间。Noell的游戏绰号是ChaseJackman,他是最近的马丁·路德·金纪念“时间游行”的创造者之一,这是一个fortnite/time杂志的合作项目,据Epic Games称,该项目拥有810多万玩家。他表示:“我希望看到一个社交媒体关注的不是粉丝,而是质量的互联网。”“我不想把所有的努力都投入到一个项目中,结果却因为没有追随者而失败。志趣相投的人可以在这里见面并做一些事情,这意味着人们可以凭借自己的技能脱颖而出,而不是受欢迎。”《堡垒之夜》的粉丝创造者Dequan Dawson (GQuanoe)也参与了马丁·路德·金的演出在互联网的任何迭代中,对任何创造性工作的曝光都是创造者成功的关键。他说:“我希望人们通过搜索直接点击我的个人资料链接,迅速找到我的作品,无论是在搜索结果中显示我的作品的图片和视频,还是在《堡垒之夜》之外支持我的方式。”因为不同的在线产品之间存在着障碍,所以现在并没有太多的方式去展示你的作品,但拥有更多工具和场所去展示你的作品将会有所帮助。

最新发现

相关资讯

今日热榜

热门游戏