一般情况下,一个出门必备的背包,能装的东西非常有限。但是,在很多游戏中,背包中的物品最多可以加载到“最大数量限制”。 《宝可梦》里的宝可梦训练师不是仓储和物流方面的专家,却要带着99个各式各样的宝贝球和一大堆其他道具周游世界,对他来说简直是小菜一碟。相比之下,在《死亡搁浅》中,身为搬运工的山姆,仅仅背着七件大件货物,却寸步难行,让人不禁疑惑:谁更擅长搬运东西?在各种游戏中,“背包”被用来让玩家直接使用各种道具。如果能携带的道具有限,仓鼠玩家就不得不做出选择了。如果道具有助于通关,数量限制也可以用来控制难度,防止玩家选择不好玩的玩法,比如花费数百血瓶跟随boss打一场延长战。游戏建立在规则之上,玩家在给定的限制内执行解决方案以获得成就。在这里,您可以看到容量限制如何让游戏变得有趣。
在《生化危机》《最后生还者》等系列游戏中,因资源有限而产生的“挣扎求生”的感觉是游戏的重要体验。因此,在游戏过程中,他们不仅提供了有限的资源,也只提供了有限的承载能力。当可获取的东西稀少,背包无法装下眼前重要的补血补品时,那么,玩家最终是选择放弃药物,放弃其他东西,还是先使用其他道具,已经给玩家的生存带来了末日。选择经验。另一方面,《精灵宝可梦》、《仙剑奇侠传》等游戏并不靠道具短缺来营造生存感,一般也不强调难度。你不会感到惊讶的是,它们为玩家提供了非常宽敞的口袋,可以自由地装在旅途中收集的各种草药和水果中。
/背包容量有限,另一个作用是提示玩家移动进行交易或补给。如果你的背包满了,地上的东西捡不起来,就去找商人NPC卖东西,或者把道具拆成材料!背包的容量有限,战斗所需的药品也快用完了。玩家必须回城补给一些补给。如果游戏需要玩家时不时回城添加叙事效果或触发事件可能不会给玩家一个 4D 口袋。
在这里,您可以看到容量限制如何让游戏设计师控制游戏节奏。另一方面,如果游戏设计成让玩家需要刷装备和卖钱形成资源循环,但不要用容量限制来提示玩家定期回城处理这些“小事”。如果一个勤奋的玩家一次玩了十多个小时,等待筛选和出售的物品数量可能会累积到非常痛苦的程度。这就是为什么一些玩宝游戏开发了各种分页和标记功能的原因。方便玩家整理获得的物品。
背包容量也可以作为游戏进度系统的一部分,《集合啦!动物之森友会》的初始章节只给了玩家一个小口袋,让玩家不会因为太多东西而不知所措;在《辐射4》中”,当玩家随着进度展开背包时,可以容纳更多的东西,这也会影响成长。更加情绪化。当然,这个游戏的背包容量并不是叙事中的空间概念所代表的,而是更多现实的“承重”:承重能力越强,身上能承载的东西就越多。
动作游戏《黑暗之魂》系列也有承重设计,但与《辐射》系列荒地求生游戏略有不同。在《黑暗之魂》中,只有身上装备的武器和防具才会消耗负载值。玩家可以将重甲装在背包里,只要不使用就不会产生负面影响。 《黑暗之魂》的容量只是限制了装备里面的物品,因为这个游戏用容量来限制玩法:玩家要想培养一个能穿重甲的战士,就得在与装备相关的价值上投入更多。升级时加载。
除了最简单的“数量限制”和稍微现实一点的“负载”之外,《暗黑破坏神1》中还出现了另一种计算容量的方法。这个游戏的背包是名副其实的104棋盘格。每种东西都有自己的形状,它占据的方格数和最多可以堆叠的次数。这使得玩家不得不为携带不同的东西支付不同的价格。想要保留 24 尺寸的盾牌吗?那你可能得先把两把1*4的单手剑扔回地上。暗黑破坏神1让玩家自己移动道具定位在背包中腾出空间,这种类似俄罗斯方块的设计让玩家更多地感受事物的大小。
计算承载能力,《辐射4》使用重量,《暗黑破坏神1》使用形状。 《死亡搁浅》以背负重物为主要玩法,两者兼得。在这款游戏中,主角山姆作为一名送货员,可以将各种大小的货物绑在自己的背上和四肢上。货物越大,货物越重;影响运动平衡。这样的设计让玩家从开始整套装备的阶段就可以仔细思考本次任务的装备和选择,让跑腿工作更加愉快。当然,游戏承载能力的限制并不一定只对玩家有好处。很多手游厂商利用容量限制来赚钱。你想要一个大背包吗?你不想每半小时回城一次卖吗?然后氪金!
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