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《Coffee Talk》测评:扮演咖啡馆老板为客人讲述讲述新奇故事

发布时间:2022-03-29 10:52:49 来源:网络 作者:小编秋月

 《Coffee Talk》是一部休闲慢节奏的作品,您将在其中扮演一家咖啡馆的老板。与《深夜食堂》类似,开场期间,来来往往的客人一一讲述新奇故事。游戏玩法与其他分类为“故事沉浸”和“氛围”的游戏相同。这个游戏本身可以做的事情非常有限。在吧台听客人说话,用货架上的材料制作饮品,看手机,看文章,大概是这个游戏能做的所有事情吧。但是,在互动小说中要求游戏玩法是不是有点用词不当?因此,我下面要讨论的是它的互动内容和故事情节的结合。

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 01 游戏玩法

 先来说说“现酿饮品”,每个顾客的喜好都不一样,根据自己的需要准备自己想要的饮品是咖啡店老板的能力。不知道调错会不会影响剧情,因为调错之后一直在重装重试,不敢冒没看到剧情调错酒的风险。

 其中一个给我留下了非常深刻的印象。狼人“拉加”因为满月爆发,需要准备解毒剂,但在危急关头,又不能淡定拿出“手机菜单”按配方调整必须“真正”记住每个人的喜好,像真正的咖啡店老板一样准备饮品。

 先说第二种机制“手机”。打开手机,就可以看到自己已经准备好的所有“菜谱”,让你在准备饮品的时候可以偷懒一点。根据每个人不同的饮用要求,按配方可搭配八十九不离。

 此外,还有好友系统“游版”和随时看小说的“耳语晚报”。虽然不是这场比赛的重点,但他并没有透露一些有趣信息的打算。例如,朋友系统会关注你和其他人。结识并解锁有关他的更多信息并深入了解他的生活。

 就像一个说话毫不留情的吸血鬼,深入交谈后,他其实是一个很有想法的有自己事业的男模,《耳语晚报》也是同样的逻辑。周围看似不起眼的系统,逐步完成关于整个世界的故事观,可以说是神来之笔。

 我认为整个游戏系统与剧情和玩法完美融合。比如上面的“有伴”和“耳语晚报”这两个不起眼的系统,完美的补充了游戏的世界观,并且用“混合饮品”来推进剧情也非常符合本作的标题和重点工作“咖啡谈话”。虽然游戏玩法在宏观上确实不如其他游戏,但与整个故事系统结合的非常精美,整体可以说是无与伦比。优秀作品。

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 02 故事

 游戏设定在充满奇幻种族的地球上。尽管他们共享同一个现代文明,但精灵、人类、兽人、矮人、人鱼等种族共存,并衍生出各种故事。玩家扮演咖啡馆的老板,用一杯咖啡换一个故事。

 游戏利用一些奇幻种族的设定来引出现实生活中的一些问题,比如夫妻因为“家庭观念”的分歧而不能在一起,比如现代的罗密欧与朱丽叶;或者他们应该是对立的种族,但因为某种因果关系,他们成为了最好的朋友。如此巧妙的相遇就像蜘蛛网,慢慢地构建和渗透整个故事。

 好久没看到这么精彩的游戏剧情了。三个小时的游戏体验,可能是我最近沉浸在游戏世界中最深的三个小时了。西雅图咖啡店、午夜气氛、奇幻赛跑、游戏设定的香气四溢的空间,简直是放松到无法放松的绝佳环境。一不留神,就会被卡在里面不能自拔,还要三个小时才能过去。

 即便是其他视觉小说,也未必能做到如此贴切、流行的情节主题。 《Coffee Talk》绝对能让你在现实风雨飘摇、疫情肆虐、孤单的时候摆脱现实中的困难。 ,准备一杯热饮,让自己沉浸在最好的游戏中。

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 03艺术与音乐

 为了在家工作时保持放松,我搜索了知名 Youtube 电台“Lofi Girl”的声音您可以收听音乐节目,而频道本身专门播放“低保真”风格的音乐,也称为“低保真音乐”。

 低保真音乐是指在音乐制作过程中故意录制的音质不完美的作品。在现代音乐中,属于“高保真音乐”,又称“Hi-fi”。因此,与现代相比,较老的歌曲可以算作“低保真音乐”的范畴。

 还有一种类似的音乐风格叫“Chill”,但是相对于“Lo-fi”的信息量,“Chill”的实质性定义太少,所以我不能举“Chill”的例子,只能搜索对于内容 在我看来,“Chill”和“Lo-fi”的目的是相似的,都是为了放松而存在的音乐类型。

 在本作中,游戏的背景音乐和收音机收听均以“Chill”或“Lo-fi”的形式呈现,让玩家在一个极其放松和情绪放大的夜晚进入迷人的西雅图咖啡厅。游戏进度。

 “但关起门来,总有故事在钻石和木头中找到慰藉。这些故事在交织中流露出来,渗入陌生人的记忆中。”

 游戏为像素风格,整体画面柔和,类似现代90年代风格,每个角色的服装和个性相得益彰,形成强烈的记忆印象,当听到熟悉的开门声时,熟悉的客人就是坐在吧台上下来,就算不记得客人的名字,也可以大喊“嘿!我见过你!我知道你是谁!”。

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 04 关卡

 这游戏没有“关卡”的概念,更谈不上优劣,不过我觉得还是可以说说每个角色的剧情描述,毕竟每个角色都有自己独特的剧情线,所以我们来充当每条路线的“级别”。

 说实话,虽然我喜欢并沉浸在咖啡厅的氛围中,但我并不是很喜欢他角色的故事走向,太“有预见性”,变化不大。一些“容易预测”的意思是“无聊”,好像我真的是来听的至于故事,没想到剧情发展更出人意料。

 结果,我其实只拍了每个角色的性格特征,把所有角色的剧情都敷衍了事,最后的反转是很没必要的,只是为了一些表情包的存在而已。存在,我很不喜欢那种感觉。总的来说,太容易预测的故事情节的乏味可能会填满整个游戏,但我不得不否认代入感和整体氛围确实很轻松,我在我的时候能够面对这个问题正在写我的经历。

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