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当年火爆全球的“消消乐”为何没落成现在这样?

发布时间:2022-03-20 16:03:59 来源:网络 作者:小编伯羽

  在过去的几天里,您可能会觉得 Steam 出了点问题。当你打开好友列表,24小时网警或许会突然发现生活的真谛,放弃用刀舔血的日子,发现已经开始活下去的“镜子2计划”。 《X日夜》;一个每天在猫车上浪费医疗资源的老人,已经没有动力成为世界各地的狐狸骑龙狩猎大师。与北欧战神激战的丈夫和老父亲,也决定暂时离开山妖。我不知道他们是否会放下屠刀成佛,但“我一定感受到了自然与生命的和谐。镜子2 Project X”。

  那么这个《魔镜2 Project X》到底有什么神圣之处呢?

  各大论坛解释称,这是次世代最身临其境的第一人称射击游戏,是今年上半年最值得期待、最刺激的游戏,也是全世界玩家真正在玩的游戏……很喜欢续作,但是当我带着这样的期待打开《魔镜2 Project X》的游戏商店时……妈的,玩了这么久有点娱乐,真的很漂亮,不过6块钱卖的也不错。但它在世界范围内并没有那么受欢迎,对吧?

  理论上这个问题没问题,但它侮辱了消除游戏近50年的发展史,除了大家知道却不知道的原因。消除爱好者要求您立即修复它!

  重要的是要知道,消除游戏不仅在游戏历史上有着古老的资格,而且还有一个非常正式和学术认可的研究定义。如果你也沉迷于排斥而无法解放自己,如果你想了解这款游戏背后的魅力,请先关注再关注我们,了解排斥游戏请给我。

  回归本源

  据丹麦游戏设计师、游戏研究理论家、教育家和丹麦设计学院的副教授介绍。Jesper Juul 教授在 1997 年写的定义是,拼图游戏,或者更普遍的“三消游戏”,是玩家必须根据匹配标准操纵积木以消除积木的游戏。就是这样。智力视频游戏的挑战和最大乐趣在于识别混乱的棋盘图形,使用规则,并使用擦除正方形并将其转换为分数的过程作为游戏的奖励机制。

  显然,这是一个相当宽泛和宽泛的概念,虽然无法准确概括现代排他游戏日益丰富的内容及其标新立异的独特玩法,但它就是《糖果粉碎传奇》。 ”,别介意朱尔制作与著名的“俄罗斯方块”相关的对战游戏的技巧。 Chen是清除游戏“Chain Shot!”的始祖。 “或者《俄罗斯方块》老了,流行了。“化碎片横消除”的规则自成体系,很快就变得过于初级,相对成熟的“小小乐”。不适合游戏,但构成了这种游戏。游戏,以及惊人的商业成功,已经证明这些类型的游戏是绝对有前途的。

  “连环射击!” “抱歉,今天在网上很难找到这款游戏的原版真屏,但在 1985 年诞生的更著名的继任者 SameGame 中却没有。你从解谜游戏《俄罗斯方块》中借来的东西,其实是有资格作为清除游戏的始祖。

  在色彩缤纷的经典棋盘上,玩家必须连接并隐藏相同颜色的相邻块。没有这些,将不支持其他色块。待色块自然落下,棋盘颜色布局发生变化后,重复上述操作,直到棋盘上连两个色块都没有了,尽可能多的去掉色块,增加分数即可。

  很容易理解,除了缺少“三消”的惯例外,当时的第一代《SameGame》非常接近现代意义上的三消游戏,而在此类游戏的后续版本中,制作团队也是如此。适合年龄,添加随机元素,在棋盘正面或侧面添加批量随机色块,让玩家主动消除僵局。

  但是怎么做?说到某些时代,SameGame 的现代化至少是手机游戏开始普及的时候,至少是在 1990 年代后期,而在最近十年,排他游戏的创造性进化……仍然到来。完全可以,但可笑的是,这足以让许多开发者采取特殊措施来推动游戏的销售。

  分类

  从时间上看,这个阶段的先行者诞生于1989年,次年落地。这包括但不限于 Atari、Game Boy、PC、NES、PS 等各大主流。适用于游戏平台的休闲益智游戏“Puzznic”。

  这是一款有点像俄罗斯方块的移除游戏,但在现实生活中它更像是一款更简单、容错的推箱子游戏。八个级别,具有一定程度的随机性和难度。 , 玩家需要在场景中直接选择和控制不同的色块并进行水平移动。它还巧妙地利用障碍物、器官和重力来引导和去除色块到相应的色块,直到场景进入场景。一旦所有的色块都消失了,您就可以顺利通过关卡。

  之后游戏进入通关结算,系统根据玩家通关时间进行评价评价,根据评价逐步解锁……嗯,大家想听的额外内容。

  看到这张照片没什么大不了的,目前只有几KB,但在那些需要长时间挤压整张照片的日子里,这样的好处绝对值得一个真诚的声音。 “好人安居乐业”的真谛。不过,可能和大家想象的有点不一样。由于各种规定,这样的王牌其实只在少数游戏版本中展示,比如日版的街机。质量好的,或者当时的淘汰类游戏非常适合市场,不用横着走就能赢得广大玩家的支持和支持。

  或许正因为如此,1990年代初的淘汰赛竞争激烈,但画风却相当正常明了。下一届FC“马里奥博士”没有马里奥。取而代之的是,在诊所,他们用稳定流动的药丸和病毒,形成相同的配色方案,消灭病毒,帮助世界。由于其特殊的性能,该游戏基本上被认为是“俄罗斯方块”的特殊版本。由此产生的“Puyopuyo”和“Baku Baku Animal”也完全延续了俄罗斯方块拼图的属性,并且从未脱离过那个框架(也没有必要)。我们更进一步,允许玩家调整他们的宝石。虽然相同类型的位置组合在一起,但无论它们的形状或本质如何,“宝石立方体”列仍然色彩丰富,看起来并不难。看起来像“俄罗斯方块”,唯一的“调整”信息量很大,很快就成为了后来 Yoshi 的 cookie 和 panel depons 的核心机制;

  相比之下,TAITO的剧情是最“背离经典”的,改型引入了横版,游戏中的轴向射击元素,但目前与经典的“小小OL”的交集几乎没有,后来“泡泡龙”诞生了。 “(Puzzle Bobble)”、“Puzzle Loop”和“Luxor”只是后来玩家通常称为 Bubble Bobble 或 Zuma 的移除游戏的广义概念。

  嗯……说完了泡泡龙,我们来说说1986年的伪火星游戏《上海》。当然,本作也是一款符合标准的移除游戏,但今后开发的《连连灿》在某个时候会稳步远离《少侠全》,所以在未来。在这种游戏中真是浪费了一个词!

  至此(我个人总结)俄罗斯方块、泡泡龙和连连汗三大清除类游戏已经出现并在几年内迅速成熟,几乎瓜分了休闲益智游戏的市场。..随着这场“创意革命”的逐步推进,许多休闲益智游戏通过移动设备再次在全球流行起来,我们可以发挥数百所学校的力量。是工作时间。 ..为我们呈现了“消消乐”游戏的终极形态。

  我们生在错误的时间

  我不知道为什么 1990 年代初期的 Eugene Alemzhin 给我们带来了游戏开发史上的《Shariki》这样的学术经典,但从这部作品来看,游戏的最终销量和受欢迎程度。所以很明显他们没有制作“ Shariki”他们自己的“俄罗斯方块”。在游戏界,普遍认为几乎诞生于1994年的《Shariki》奠定了现代的基础,但游戏的基础和在消除游戏中的地位比《俄罗斯方块》要高一点。

  我觉得......“Shariki”没有解释任何事情。如图所示,这款游戏可以高度概括为经典的潇潇音乐,内容齐全,元素齐全。玩家需要玩如图所示的经典矩形板,相同的元素通过交换位置进行分组。当三个或更多相同的元素水平或垂直显示时,它们会消失并转换为分数,而其他失去支撑的元素会掉落以填充前一个元素。它可以精准定位,给玩家带来新的挑战,触发连锁反应,产生大量分数。游戏结束,您将进入付款阶段,直到最终板上没有更多元素可以删除或达到时间限制。

  但是,您甚至不需要敏锐的商业直觉,如图所示。您可以一眼看出为什么这款游戏不受欢迎。Lulu MS-DOS 的目标客户真的不是很多,应该是很丑吧!毛泽东的“不分青红皂白”投射的淋漓尽致,老套的“同游”角度细腻难看。

  这位老人的命运恰恰相反。五年后,初代《珠光宝气》在玩法上与《Shariki》相差无几,却成为了当年的头版游戏。它仍然在移动平台上。

  不仅如此,在同类型的后续中,绝对经典的“糖果”排斥游戏,无论是2003年的《动物园管理员》,2005年的《Chazzle》,还是2012年,都真正向前推进了。顶部的“Crush Saga”,由各种鲜艳的色彩组成,无论多么糟糕,都是一个无法破解的真理,表明“小小乐”真的进入了一个革命时代。 ,已经不可能靠玩法获得玩家的绝对支持了。

  老树新花

  那么所谓的内卷化是不是意味着移除游戏变得更加精致和丰富多彩呢?

  事实上,这应该被认为是游戏产业发展和技术进步的必然结果,是保证游戏被时代所接受的基本条件。某种游戏玩家。致命的吸引力“秘密武器”。从某种程度上来说,现阶段移除游戏的发展也可以看作是对以上几个角度的讨论。这些成功的后来者,无一例外地选择了不同的方法。我在一堆旧纸上发现了今年的积极想法,重新包装后效果真的很好。

  是的,我说的是 Mirror 2 Project X。更确切地说,你会找到一种方法来去除边缘球内容,并在这种传统的“疯狂粉丝”机制整合类型的去除游戏中做一些新的事情。 , 它的类型可以追溯到 Capcom 的 1996超级拼图战斗机 II Turbo。顾名思义,这是一款基于动作王经典IP打造的动作王……一款益智动作游戏。玩家必须引导战士消除自己的障碍物给对手造成麻烦并发起相应的动作来攻击敌人,或者具有讽刺意味的是,取决于消除的障碍物。..

  从今天来看,《超级街霸2》作为“小少”还是很有创意的,而当时在这家大厂传闻的经典IP肯定是它的新奇游戏,有着独特的玩法感和一种被玩家和媒体一致称赞的幽默感。直到 2017 年我才被埋没,并被 Capcom 重新记住的唯一原因是我想玩“游戏”,除非有特殊原因。电脑端。 《小乐》里的玩家真的不多。即使是在 2008 年,Infinite Interactive 似乎也在浪费时间深入研究这类游戏的可能极限。他们的《Puzzle:战神挑战》(Puzzle Quest: Challenge of the Warlords)以“小少”的形式成功模拟了一场传统的“龙与地下城”式冒险,现在的玩家似乎还有有点发烧就彻底征服了。

  当然,“合并”的概念可以追溯到1990年,但排斥的历史应该包括前几年非常流行的“2048”和“合成西瓜”。游戏。我留下了自己的印记,不过这种换汤不换药的创意……至少好像没必要写了。毕竟科技变革在即,“小少”擅长用新技术武装自己。这一次,他们之间又能散发出怎样的创意火花?让我们拭目以待~

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