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机遇来了!国产独立游戏正在迎来一个属于自己的大时代

发布时间:2022-03-20 11:52:13 来源:网络 作者:小编伯羽

  如果2021年中国游戏行业有一个热词,那么“独立游戏”一定会出现。从《戴森球项目》到《古镜》、《影火炬城》、《风之乡》等,去年国内独立游戏凭借出色的品质,几乎在所有平台上都进入了当前的主流。此外,该行业的各大公司都在举办行业活动,如腾讯的TGDC和Independent Game Grand Prix,以显示他们对独立游戏的支持,至少目前来看,国内独立游戏正蓬勃发展。在B站和知乎上,我们经常看到独立游戏人士通过视频或分享记录他们的进度,评论和弹幕的内容通常呈现出万花筒般的景象,网友们发帖讨论关于制作独立游戏的问题,由于“追求”和“不设限”的精神,人们往往在保持理性的同时受到鼓励。

  这显然让许多人有机会重新实现自己的独立梦想。在知乎上,“做独立游戏制作人真的很难吗?”以及“你如何评价当前的国内独立游戏环境?”这两个话题已经被浏览了近55万次。但不同于去年的《独立游戏》的热闹,这两个议题下的业内人士和网友的发言“相当现实”。游戏产业一直是一个高度商业化的产业。虽然“独立”通常被业内和业内人士视为一种奢侈品,受到许多人的推崇,但与此同时,游戏行业的“独立”精神与零售行业的“独立”精神是不同的,后者代表着浮华和奢侈。努力的背后往往是难以想象的艰辛和绝望的决心。即使春天来临,也不要轻易制作独立游戏。

  “100%的人都有一个想法,50%的人去做,也许只有10%的人把它完成了。”成为一名独立游戏制作人真的很难吗?这是下面问题的部分答案。在这方面,游戏产业与大多数产业一样,都是从理念到行动,再从行动到最终产品足以淘汰大多数有抱负的参赛者。但与许多行业不同的是,投资可以在短时间内获得回报,以支持整个商业模式,而基于项目的游戏行业的残酷之处在于,对于独立游戏团队来说,这更像是一场“输赢”的赌博。而在这10%的成品中,不说“自行车到摩托车”,变成类似“鬼谷八荒”的大爆炸,能收回成本的产品大概是少数。

  “这很难。知乎用户“Hidden Character”分享道:17年后,两款Steam游戏已经卖出了10万份,但仍然无法实现收支平衡。腾讯专业工程师连冠荣(T12)也讲述了自己的失败经历。他说:“我曾经试图组织一个团队来做一款独立的游戏,但我输了100万元。”网友苗苗给出了一个很好的例子,“人们总是能举几个赚钱的例子,但他们能举的例子的数量还不如福利彩票的500万人。”这就是为什么很多网友在评论独立游戏时说“制作独立游戏很容易,但赚钱很难”的原因。虽然公平地说,这种商业模式问题并不是游戏产业中独立游戏所特有的,但是如果没有大公司在购买和营销方面的专业知识,我们很难预测独立游戏的商业成功。但是除了财务困难,对于那些还没有踏入“独立”河流的人来说,在产品发布前对个人或团队精神和经验的考验可能更难以预料和克服。

  在大公司中,每个人通常都有自己的办公桌,但对于独立游戏玩家来说,身兼数职是一种常态。与能力问题不同,解决问题的办法总是可以通过积累和学习找到的。真正困难的是责任带来的心理压力和复杂的工作使人的精神能量枯竭。

  “真正困难的是,很多时候你一个人感到压力和痛苦。至少对我来说,我经常再次陷入一种困惑的状态可能会出现人事调动,缺乏团队信心;人们对你的热情不如以前;或者可能是团队不够强大,你无法独自承担所有工作,但你必须遵守对每个人的承诺。”

  这是ACE Games(游戏邦注:该公司开发了独立游戏《Candy Crush: Tower Defense》)的创始人克劳斯对自己经历的描述。但正如Internet Natives的开发者Jian Wen Jian所说的,“在我们真正去做之前,大多数困难的事情都会阻碍我们。”GameLook并不想列出阻碍那些热爱独立游戏的人的障碍。没有人想成为还没开始就放弃的“百分之五十”。比起被独立游戏的困难所吓倒,更重要的是你要清楚自己在做什么,并管理好自己的心理和期望,从而找到自己的起点。“独立”在游戏产业中被视为奢侈品的原因在于“自由”。在回答“你为什么想要制作独立游戏?”“因为我想做我喜欢的事情,”Yee Tan的制作人Windchaos说。虽然每个人都知道内容创造领域的每个人都必须在某种程度上受到束缚,但比起“每日直播”、“每月直播”、“留存率”、“付费率”等内容,“手铐”或多或少是免费的。

  然而,这其中必须有一种取舍,独立游戏开发者的心态必须改变,因为比起那些一个月就能赚到数十亿美元的商业产品来说。就像用户“Tea Polyphenol”所说的那样,“如果你能将“花在游戏上的时间”本身视为一种奖励,那么游戏制作就会简单得多;如果你有自己想制作的特定‘游戏’,而不只是‘游戏’,那么游戏制作就会简单得多,否则你就会很痛苦。”然而,仅仅找到自己制作游戏的起点是不够的,我们还需要创造出自己想要创造的游戏。作为一种需要广泛向公众提供的产品(除了那些在国内拥有矿山,根本不关心投入产出比的人),我们经常需要思考我们的“为什么”。我相信大多数人那些对游戏充满热情,甚至愿意在独立游戏中冒险的人一开始是想要创造出他们喜欢的优秀且“有趣”的游戏,但是有趣这个概念太宽泛了。

  独立游戏团队的赞助人兼制作人Little Linda分享了自己的经历:“美术人员总是想做自己认为好的事情,而不考虑时间安排,而设计师则认为时间安排缓慢是因为他设计得更好,最终时间安排出现了爆炸。该项目提供给你一份简历驱动的开发,使用任何你感兴趣的技术,而不考虑项目需求的合理性和效率。”“人们确实想要创造一些东西,但最终独立游戏的复杂性在哪里?我不认为它像商业游戏那样先进。”每个人都在追求自己心中高品质的乐趣内容,不要想清楚“为什么要做”这样的游戏设计,选择这样的艺术风格,自然不能拧成一根绳子,携手同行。如果你遇到另一个制作人,他什么都想做,什么都想做,那么这个项目崩溃只是时间问题。因此,独立游戏不仅在经济上比商业游戏更不确定,而且在质量和“好游戏”产出方面也比商业游戏更不稳定。

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