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南梦宫在电子游戏发展史的辉煌与影响

发布时间:2022-04-21 09:06:40 来源:网络 作者:小编猩猩

  当看到地平线上出现启明星时,天就快亮了。南梦宫在电子游戏艺术史上,堪为启明星。

  1980年,岩田彻继续开发他梦想中的游戏。

  梦想游戏的核心玩法十分简单,主角要吃掉迷宫里的全部豆子,且自己不能被鬼魂吃掉。游戏主角是岩谷根据午餐设计的:缺了一片的匹萨饼,这跟苹果公司的标识有点类似。

  图为岩谷彻在吃披萨。

  受电视连续剧《鬼马小精灵》和漫画《小鬼Q太郎》的启发,岩谷把鬼魂设计成游戏里的反派。为了增加游戏的变化,岩谷借鉴了大力水手吃菠菜的设定,在游戏里加入能量饼干,主角吃完能量饼干就可以把鬼魂打回巢穴。而南梦宫热门街机银河系的RGB的使用,启发岩谷把游戏中的角色都设计上鲜明活泼的彩色。

  初始设计中,中村雅哉认为鬼魂都做成红色比较显眼。岩谷提出了反对意见,将鬼魂设计成了红粉蓝橙四种,这个设计方案得到了团队的赞同,最后被采用。

  游戏里的鬼魂都有自己的名字和性格。Blinky,红色鬼魂。他会追击主角,主角吃的豆子越多他的速度就越快。Pinky ,粉红色鬼魂,它会在主角的前方四格伏击。Inky,浅蓝色的鬼魂,在主角吃了30个豆子后会出来,然后以红色鬼魂和主角之间的距离,夹击主角。Clyde,橙色的鬼魂,它是最后出来的,它会在追击主角和逃跑模式中交替变化。鬼魂的移动算法是整个游戏里最困难的部分,要给鬼魂设计不同的颜色和个性,每一个鬼魂在位置上的算法都是独立的。要在低性能下设计出好玩的游戏智能,调试鬼魂的算法花了很长的时间。

  图为PAC- MAN游戏。

  游戏里还有樱桃、草莓、橙子等水果,是通关的采集物。为了让玩家了解游戏的世界观和保持游戏节奏,通关部分关卡后,会插入一个大约 15 秒的演示动画。游戏音效的灵感来源是在一次设计会议上,岩谷向盖俊雄演示了吃水果的声音,他发出了嘎吱嘎吱的节奏声。盖俊雄就此设计出了吃豆人的音效。

  游戏终于完成了,按照最初的设想,游戏被命名为:Puck Man。

  Puck来源于日本词语“パクパ”,发音类似“Paku Paku”,是人正在吃东西的拟声。

  Puck Man

  如果说雅达利2600开启了家用游戏机时代,那么Puck Man就开启了电子游戏时代。马里奥之父宫本茂曾表示:吃豆人是他最爱的电子游戏角色。

  1980年5月22日,东京涩谷站。忠犬八公的铜像正安静地矗立在站台前,它的前足被游人摸得铮亮。忠犬八公是另外一个感人至深的故事:秋田犬八公,每天习惯去涩谷站迎接其主人上野英三郎教授回家。三郎死后,它仍然在涩谷站外等待自己永远不会再来的主人。等了10年,直到狗生的结束。

  出站不远就可以看到一栋七八层的建筑物,里面有几个电影院。全新的Puck Man就陈列在一个狭长的房间里。一对夫妻看到这台机器,试玩后觉得非常好玩。Puck Man的故事并不难理解,也很容易上手。

  在涩谷测试几天后,岩田发现它满足最初的设计目的:不吸引男性玩家,很讨女生、小孩和老年人的喜欢。Puck Man的游戏节奏缓慢,当时美国流行的都是刺激的射击游戏。有这个预期,南梦宫觉得它很难走出日本,那就好好在本国经营吧。

  测试完成后,岩田团队对游戏平衡和难度再做了一次微调。

  图为岩田彻和Puck Man。

  1980年7月,Puck Man正式发布。它发布时,南梦宫的首款支持彩色显示的街机Galaxian也在当打之时。Galaxian是玩家非常熟悉的宇宙射击游戏,创新性地采用彩色显示,推出后就引发玩家热捧。

  没多久,Puck Man异军突起。它成为了1980年日本收入最高的街机,击败了霸榜两年的太东街机——太空侵略者。Puck Man的火爆,使得日本市场游戏开始由设计转向休闲风格。1981年,Puck Man是日本收入第四的街机游戏。

  怎么才第四?因为1981年任天堂的街机Donkey Kong:大金刚 已经乘势而来。

  神仙打架。

  在日本的优异表现,南梦宫准备将Puck Man推向国际市场,第一站自然是竞争最为激烈的北美。发布前,南梦宫美国对游戏进行了一些微调,比如鬼魂的名称。最大的改动在于游戏名称,中村雅哉担心有人会把 Puck Man中的“P”换成“F”,变成一个低俗词汇。游戏更名为:Pac-Man,这个名字跟游戏最初的发音最为接近。

  1980年11月,南梦宫在娱乐和音乐运营商协会贸易展上展出了两款新的街机游戏:Pac-Man和Rally-X。Rally-X是一款迷宫赛车游戏,它表现也颇为不俗,在日本取得了商业成功:1980 年排名第7的街机游戏,南梦宫排名第3的街机游戏,仅次于Pac-Man和Galaxian。

  图为《游戏机报纸》1982年日本市场游戏街机排名,

  南梦宫美国先找到合作伙伴:雅达利。希望雅达利可以在美国发行Pac-Man,被拒。而Bally的子公司Midway同意成为南梦宫的授权制造商,1980年12月Midway推出美国版的Pac-Man和Rally-X。

  后世难及

  南宋词人黄升曾经评价白居易的《长相思》说:“乐天此调,非后世作者所能及”。电子游戏艺术史上,当得上“后世难及”评价的作品寥若晨星。Pac-Man当之无愧,是这个级数的作品。

  Midway版的Pac-Man和Rally-X两款街机,各制作5000台。寄予厚望的Rally-X表现平平,卖出2500台。Pac-Man发布后引发了前所未有的大流行,卖出10万台。美国许多商场都陈列着整排的Pac-M,像今天的抓娃娃机。1980年,它在美国的周收入突破810万美元。按每玩1次收0.25美分硬币计算,每周有3200万人次在玩Pac-Man。Pac-Ma游戏1981年的总收入突破了10亿美元,超过了《星球大战:新的希望》在1977年创造的电影票房记录:7.75亿美元。

  《星球大战:新的希望》的票房纪录到1982年才被《E.T.》超过。

  1982年,美国大概有3000万人玩过Pac-Man。Pac-Man使用次数达到60-70亿人次,游戏收入预计突破15亿美元。从1982年2月到1984年2月,Pac-Man连续23个月在美国街机游戏榜上名列前茅。据说,因为太多人投币玩Pac-Man,美国都出现了硬币荒——25美分的硬币缺货。

  雅达利及时改正错误的判断,获得Pac-Man雅达利2600授权。雅达利2600的Pac-Man游戏卡制作粗糙,问题重重。即便如此,仍然卖出700多万张,是雅达利史上最佳游戏。

  到2016年,所有版本的Pac-Man的综合收入突破了120亿美元。

  Pac-Man是有史以来最有影响的电子游戏之一,它开创了迷宫追逐游戏类型。第一款带过场游戏动画、第一款对玩家动作计算的人工智能、第一款针对女性玩家的游戏、第一款可爱风格游戏、第一款并行视觉处理游戏:同时跟踪多个实体,如玩家位置、敌人和能量,它也是全世界安装数最多的街机游戏。受它的影响,1981年许多游戏公司开始制作同类型的游戏。比如任天堂的大金刚,科乐美的蛙人。

  2008年,吉尼斯世界纪录授予它“全世界安装数量最多的投币式街机”:293,822台。2009年吉尼斯世界纪录又授予Pac-Man为“美国最知名电子游戏”,它被94%的美国人所知,高于马里奥的93%。

  Pac-Man带来许多游戏机上的新探索,Coleco发布过一款Mini-Arcade,1982年卖出120万台。

  Pac-Man刺激整个电子游戏艺术飞快地成长,它被广泛授权到全行业游戏制造商的各种机型上。而且不限于电视、音乐、电影、还有珠宝、餐饮各类商品和服务。 Pac-Man是游戏,也是文化。

  雅达利反诉米罗华胜诉

  说到这里,还有个插曲。

  米罗华被飞利浦收购后,不是到处打官司讨人嫌么?因为Pac-Man,雅达利状告米罗华胜诉。跟专利侵权案不同不同,雅达利胜诉米罗华是首次将版权法应用于游戏官司,具备开创性意义。历史称之为:Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp:雅达利诉北美飞利浦消费电子案。

  案子的起因是米罗华在奥德赛上发布了一款名叫:KC Munchkin!的游戏,而KC Munchkin!直接抄袭Pac-Man,二者玩法和角色高度雷同。

  图为KC Munchkin! 游戏。

  第一次起诉,初审法院以没有直接证据证明KC Munchkin!抄袭Pac-Man判雅达利败诉。雅达利不服,上诉到美国第七巡回上诉法庭。哈灵顿法官使用“抽象测试”(一种将表达和思想分离,识别实质相似性保护版权的方式),证明KC Munchkin!抄袭。

  版权不保护游戏设计背后的思想,但是保护游戏的表达方式。

  这场官司意义重大,后来许多游戏侵权官司都会引用“雅达利诉北美飞利浦消费电子案”作为适用判例。在美国上诉法院批准禁令后,米罗华被判禁止出售KC Munchkin。米罗华后尝试向美国最高法院提起诉讼,被驳回。

  蓄力迎接FC

  南梦宫天才员工岩谷彻的故事还会继续,中村雅哉不仅能招募到天才员工,自己对游戏的研究也十分深入。每款南梦宫游戏发布前,中村都会深度体验,有时候体验时间长达20多小时,劳模级测试工程师。中村雅哉是最早提出“屏幕上瘾”资深玩家。

  图为中村雅哉玩游戏。

  Puck Man发布后,南梦宫并没有停下脚步,他们继续深耕街机游戏。

  1981年,南梦宫发布了《 Galaga 》,这是《 Galaxian》的后续作品。

  1982年,南梦宫发布了Pole Position,一款赛车游戏。它是首个使用真正赛道(富士赛道)的赛车游戏,这个做法确定了赛车游戏的基础。

  1982年,南梦宫发布了Dig Dug。这是一款迷宫游戏,允许玩家自建迷宫。

  1983年,南梦宫发布了Xevious。Xevious是南梦宫的新员工远藤雅信主持设计的,远藤是一位跟岩谷彻类似的天才员工。Xevious发布后,马上超过了太东的太空侵略者。

  1983年,南梦宫发布了Mappy和Pole Position续集Pole Position II

  1984年,南梦宫发布了Druaga:迷宫塔。迷宫塔引发任天堂设计《塞尔达传说》。

  1984年:南梦宫发布了Pac-Land, 它启发了《超级马里奥兄弟》的制作。

  南梦宫佳作如云,可并没有取得领先位置。不是它不努力,而是敌人实在太强大。

  启明已现,光明不远。

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