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开放世界不适合JRPG?线性叙事的利与弊

发布时间:2022-03-20 09:17:06 来源:网络 作者:小编伯羽

  IGNJ的编辑团队从叙述开始,他们认为JRPG玩家最看重的是故事。另一方面,jrpg的故事叙述具有很强的漫画和动画色彩,玩家经常从俯视的角度观看故事,对故事的参与度较低。而欧洲和美国游戏通常会将玩家置于游戏中间,并提供许多选项让玩家更加融入角色中。《巫师3》和《赛博朋克2077》就是两个例子。在《巫师3》中,主角Jerome拥有独特的个性,但玩家可以选择如何应对事件。然而在《2077》中,玩家有很大的自定义空间,主要角色的个性、行为等完全由玩家决定。

  IGNJ认为jrpg应该加强玩家的参与感,让玩家对自己的行动有一定的控制权。他们认为《巫师3》是jrpg应该遵循的模式。CD Project在主要情节上没有太大差异,在次要情节上给予玩家充分的选择自由。这款游戏利用了开放世界类型,但叙事节奏却不太分散。编辑还表示,《巫师3》的支线任务设计是jrpg可以借鉴的内容。事实上,不仅是jrpg,日本公司也倾向于在主线上投入大量精力,但是比起西方游戏,支线任务却非常无聊。它们往往只是一些叙述较少的差事。

  但这并不是说他们反对线性故事叙述,或者希望jrpg能够尝试《巫师3》的开放世界。编辑委员会甚至表示,jrpg并不适合开放世界题材。这并不是说日本制造商没有产能。10年前,有人说日本人甚至不能创造开放世界,但像《合金装备》和《塞尔达传说:荒野之息》等游戏却打破了这一神话。

  《最终幻想7RE》规定了每个章节中可以移动的区域和可以完成的任务。虽然美术和技术完全能够支持游戏的开放世界格式,但SE并没有选择这么做就像IGNJ所说的,游戏需要“控制”,特别是因为核心设计,如故事,是基于不适合开放世界的古老理念。然而,非线性故事情节会让“控制”变得更加困难,就像在《最终幻想7RE》中,开发者可以“控制”主角Claude的行动。但在开放世界模式中,玩家很容易失去这种控制,无法在特定时间向玩家呈现特定内容。如果你错过了这些体验点,你就不会对游戏感到兴奋。同样地,《巫师3》也是优秀控制的典型例子。

  IGNJ提到了一些尝试开放世界的jrpg。《王者之剑》系列、《最终幻想XV》系列和《Shaka》系列在设计上接近开放世界,拥有自由游戏故事、动态敌人关卡,玩家可以在地图上冒险。他们承认这些游戏对于许多早前的jrpg来说是一种挑战,但他们也认为这些游戏存在许多不成熟的开放世界,比如世界不够丰富,支线任务不够丰富,叙述节奏不够松散。桥本表示,在他所读过的书籍中,jrpg被定义为“故事驱动型”,即玩家的主要目的是体验故事。在欧美rpg中,故事服务于整个世界,目的是让玩家了解世界,体验世界。当我读到的时候,我同意这一点。

  游戏曾经被视为二元论——在欧洲和美国是自由游戏,在日本是线性流。但现在欧洲和美国出现了许多优秀的线性故事,故事导向型游戏不再是日本游戏的代名词。那么什么是JRPG?我认为区别还在设计、手法等方面。例如,电影就是纯粹讲故事的艺术形式。所以,这是否意味着故事驱动游戏可以被制作成电影?游戏的角色是让玩家体验这个世界,对吧?事实上,我们只能通过游戏的形式去感受故事的精髓。这不是jrpg或其他游戏的功能。

  我不在乎。”为了便于描述,“JRPG”这个词有时会出现在采访中,但我不认为有必要以这种方式对电影或动画进行分类。

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